- Portada
- Fundamentos de MentorBit
- Alimentación de circuitos y dispositivos
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Programación y ejercicios básicos
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Introducción
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Driver necesario para programar la placa
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Descripción de mBlock
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Descripción de IDE Arduino
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Estructura de un programa
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Variables
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Tipos de datos
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Operadores
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Sintaxis
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Principales Bloques
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Principales funciones C/C++
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Monitor Serial
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Actividad 1: Mi primer programa
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Estructuras de control
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Actividad 2: Bucle for
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Actividad 3: Bucle while
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Actividad 4: Condicional if y else
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Actividad 5: Sentencia Switch
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Arrays
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Actividad 6: Los Arrays
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Recibir por Serie
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Actividad 7: Recepción por bus serial
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Funciones
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Funciones en Bloques
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Funciones en C/C++
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Actividad 8: Mis primeras funciones
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Clases en C/C++
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Actividad 9: Mi primera Clase
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Actividad 10: Mi propia Calculadora
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Programación y ejercicios con hardware
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Introducción a MentorBit
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LEDs
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Actividad 11: LEDs de colores
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El LED RGB
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Actividad 12: LED RGB
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El pulsador
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Actividad 13: Pulsador en Pull Down
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Actividad 14: Pulsador en Pull Up
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El Potenciómetro
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Actividad 15: Potenciómetro
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El Zumbador
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Actividad 16: Zumbador Pasivo
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La Fotorresistencia
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Actividad 17: LDR
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Sensor de temperatura DS18B20
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Actividad 18: DS18B20
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El Servomotor
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Actividad 19: Servomotor
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Motores Corriente Continua
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Puente en H
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Actividad 20: Motor DC
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Introducción a Motores paso a paso
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Actividad 21: Motor paso a paso
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Displays 7 Segmentos
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Actividad 22: Display 7 Segmentos
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Pantallas LCD
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Actividad 23: Pantalla LCD
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Actividad 24: Pantalla LCD
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Pantallas OLED
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Actividad 25: Pantalla OLED
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Actividad 26: Pantalla OLED
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Reloj en Tiempo Real (RTC)
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Actividad 27: RTC
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Tarjeta micro SD
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Actividad 28: Micro SD
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Actividad 29: Micro SD & RTC
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Actividad 30: Micro SD & RTC
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Puertos para Módulos MentorBit
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Puertos Genéricos
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- Problemas Adicionales
- Proyectos Finales
Clases en C/C++
Clases en C/C++

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Esta organiza el código en torno a Objetos en lugar de funciones y procedimientos. Estos representan entidades del mundo real o conceptos, y tienen características (llamadas atributos o propiedades) y comportamientos (denominados métodos o funciones).
Una Clase es similar a un plano o molde que define las características y comportamientos de los objetos. No es un Objeto en sí, sino una plantilla para crearlos.
Un Objeto es una instancia de una clase. Cuando crears un objeto, estás utilizando el molde de la Clase para construir algo concreto con atributos específicos.

Como puedes ver en la ilustración anterior, ejemplos de Atributos para una clase Coche son el color, la marca o el número de puertas, mientras que ejemplos de Métodos para la misma clase son encender el motor, acelerar o frenar.
Cada objeto creado con esta Clase tendrá estos Atributos y Métodos, como se muestra en la siguiente figura donde hemos creado un objeto CocheVolkswagen a partir de la clase Coche.

Además de los Atributos y Métodos de una Clase, también es importante conocer los llamados Constructores. Estos son Métodos especiales que se llaman automáticamente cuando se crea un Objeto de la Clase. Se utilizan para inicializar los atributos del Objeto.
Por otro lado, hay que tener en cuenta la privacidad dentro de las Clases. Esto se gestiona mediante tres especificadores de acceso: public, private y protected. De manera resumida:
Atributos y Métodos definidos en el nivel public son accesibles desde dentro y fuera de la propia Clase.
Atributos y Métodos definidos en el nivel private son accesibles solamente desde dentro de la propia Clase.
Atributos y Métodos definidos en el nivel protected son accesibles solamente desde dentro de la propia Clase y también desde Clases derivadas
Por último, la Programación Orientada a Objetos destaca por una serie de principios básicos, que trabajan juntos para hacer que el código sea más modular, reutilizable y fácil de mantener, y que puedes encontrar detallados a continuación:
una misma unidad llamada clase. La idea es ocultar los detalles internos de los objetos y proteger los
datos para que solo puedan ser modificados mediante métodos definidos en la clase. Esto mejora la
seguridad y la integridad del código.
Por ejemplo, en la clase Coche, las propiedades como marca y color están encapsuladas dentro de la
propia clase, y pueden ser accedidas o modificadas solo a través de métodos específicos.
de implementación. En este tipo de programación, esto se logra mediante la creación de clases que
representan conceptos abstractos del problema que estás resolviendo.
Por ejemplo, la clase Coche puede tener métodos como acelerar y frenar sin que el usuario de la clase
necesite saber cómo funcionan estos métodos internamente.
métodos de la clase base (superclase), y puede añadir nuevas características o modificar el
comportamiento existente.
Si tuviéramos una clase Vehículo, podrías crear una clase Coche que herede de Vehículo. Coche
heredaría atributos como puertas y métodos como encender, y podrías añadir otros métodos específicos
de Coche, como podría ser abrirMaletero.
Esto permite usar una misma interfaz para diferentes tipos de objetos, lo que facilita la flexibilidad y
extensibilidad del código.
Por ejemplo, si Coche y Bicicleta son clases que heredan de Vehículo, ambas pueden tener el método
frenar. Aunque frenar se implemente de manera diferente en cada clase, puedes llamar al método
frenar en cualquier objeto Vehículo, independientemente de si es un Coche o una Bicicleta.
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